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Final Fantasy 12

Commencer un nouvel épisode de la série Final Fantasy est toujours un petit événement dans le cœur des joueurs de RPG. Même si les équipes de développement ont bien changées depuis les premiers épisodes qui ont bercés notre ouverture à ce monde et cette passion du jeu de rôles console, la qualité demeure au rendez vous. Pourtant ce douzième volet ne fait pas l’unanimité, loin de là.

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Un développement difficile

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L’idée de départ avait pourtant de quoi donner l’eau à la bouche. Yasumi MATSUNO, désormais célèbre pour avoir donné naissance à deux chefs d’œuvre sur la première Playstation, Vagrant Story et Final Fantasy Tactics, prenait les commandes avec son équipe du développement du futur épisode de la série phare de Square Enix : Final Fantasy XII. Forcément tout le monde fut impatient de découvrir la future merveille. Malheureusement, le génie fut retiré du projet pour des raisons obscures et remplacé par deux membres de l’équipe, pourtant fort talentueux. Inutile de dire que cela retarda le projet et augmenta l’impatience des joueurs, d’ailleurs de plus en plus critiques sur la politique de l’éditeur Square Enix. Enfin soit, l’attente fut longue mais le titre est enfin sorti et voyons ce qu’il en est.

L'histoire d'un Monde

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Ivalice, un monde que l’on a déjà foulé dans les autres jeux de MATSUNO, est le centre de l’histoire du douzième épisode de Final Fantasy. Tandis que les conflits font rage entre l’Empire d’Arcadia et le royaume de Rozarria, Dalmasca reste un pays neutre, situé malheureusement entre les deux belligérants. Le jeu débute dans la peau du jeune soldat Reks, accompagné de son capitaine Basch. Ces soldats dalmascans ont pour mission d’aller chercher leur roi, parti signer un traité qui protègerait Dalmasca de cette guerre sans merci. Il n’en ait rien, il s’agit évidemment d’un piège. Deux ans sont passés depuis ce tragique prologue et nous découvrons le jeune garçon Vaan, citoyen de Rabanastre, une citée au cœur du royaume de Dalmasca. Les soldats de l’Empire d’Arcadia ont depuis envahit les rues de cette charmante ville, ce qui ne plait pas vraiment à notre héros amoureux de la liberté et des grands espaces. Son rêve est de devenir pirate de l’air mais pour l’instant il est contraint de travailler pour un certain Migelo, propriétaire d’une boutique de fournitures générales. Heureusement que son amie, Penelo, le soutient dans les moments difficiles car cette nouvelle vie sous le joug arcadien n’est pas de tout repos. Malgré ça, Vaan, aussi perturbateur qu’il soit, ne tardera pas à se faire emprisonner par la garde arcadienne. En prison il rencontrera Balthier, un vrai pirate du ciel ! Les rêves de notre héros ne sont donc pas loin d’êtres d’être réalisés mais c’est réellement à la rencontre avec Ashe que l’histoire va débuter. En effet, il s’agirait de la princesse de Dalmasca que tout le monde croyait morte, et qui œuvre dans l’ombre pour tenter de renverser la dictature et remonter sur le trône. Inutile de dire que Vaan et ses amis dalmascans vont tout faire pour l’aider et reformer le pays avec sa splendeur d’antan. Mais attention à ne pas éveiller les soupçons des arcadiens, et surtout des impitoyables Juges…

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La brochette de personnages de ce volet est assez extraordinaire et ils évolueront beaucoup tout au long de l’aventure, enfin tous sauf Penelo qui reste d’une inutilité ahurissante. Hormis ce détail, des héros tels que Balthier ou Ashe nous en ferons voir de toutes les couleurs. Les surprises sont de tailles, mais rares. Et un des principaux problèmes de Final Fantasy XII est d’avoir un rythme assez haché. Autant les évènements du début s’enchaînent rapidement pour mettre en place les premiers éléments du scénario ainsi que le riche univers d’Ivalice, autant il n’est pas rare de faire plusieurs heures de jeu sans cut-scenes. L’histoire est tout de même très intéressante et particulièrement épique mais certains pourront décrocher entre deux scènes. D’autant plus que le scénario est assez suggéré. Les personnages dévoilent leur passé mais ne s’y attardent pas forcément pendant des heures. Le joueur assimile certains évènements et en devine d’autres avec les indices. Une telle narration est osée mais ce n’est vraiment pas un mal car, je me répète, c’est très bon et le background est plus que riche. On ne cesse d’apprendre des petites choses sur les pays, les environnements ou les monstres en parlant aux villageois ou en consultant le bestiaire très fourni. Ivalice se dévoile pour notre plus grand bonheur car c’est bien lui qui est au centre de l’histoire, avec ses nations impitoyables qui guerroient et ses jeunes habitants pleins de rêves qui souhaitent vivre dans un monde meilleur.

Plagiat ou hommage ?

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L’influence de Star Wars se fait énormément ressentir tout au long du jeu. Cela frappe d’autant plus que beaucoup de décors ressemblent à ceux de l’immense saga de George Lucas. Ce n’est pas tout, par exemples on trouve de nombreuses races qui vivent en communauté dans les rues de Rabanastre, un Empire bien présent et plus mauvais que jamais ou encore des vaisseaux qui s’affrontent dans le ciel dans de superbes joutes. Et puis avec Vaan, Balthier et Ashe, il n’y a qu’un minuscule pas pour penser à Luke Skywalker, Han Solo ou la Princesse Leïa. On peut y voir un plagiat total mais je pense qu’il s’agit là d’un énorme hommage à un univers qui tient réellement à cœur à MATSUNO. Un univers qui a dessiné les règles de bons nombres d’œuvres et a marqué bien des esprits. Ce Final Fantasy XII est résolument marqué par la science fiction et principalement Star Wars, mais il sait encore avoir sa partie fantasy inimitable, ses épées, ses chocobos, ses mogs, ses anciennes ruines ou encore ses invocations. Ses inspirations sont assumées mais il garde une véritable personnalité, également fruit du passé de la série. Un travail immense.

 

Du temps réel à la sauce ATB

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Outre la narration, le gameplay est le deuxième élément à être très différent de celui des épisodes précédents. Si l’ont été habitué à voir de nouveaux systèmes d‘évolution à chaque opus, il est vrai que le système de combat ne variait que peu en général. On retrouvait toujours des environnements définis où les combattants s’affrontaient, et un déroulement ayant pour base l’ATB (Active Time Battle) où le joueur sélectionnait les commandes à exécuter par le personnage lorsque son tour venait de se charger. Dans cet ultime volet Playstation 2, tout se fait en temps réel. On voit les ennemis directement sur la carte et libre à eux ou à nous d’attaquer, le combat s’enclenche sans chargement et l’on peut toujours se déplacer lors de l’affrontement, mais sans vraiment d’intérêt puisque où que la cible soit, si l’action est exécutée elle sera touchée, et également car les coups dans le dos, par exemple, ne font pas plus de dégâts. Le principe de base de l’ATB reste cependant présent puisqu’il faut attendre le tour d’action des personnages pour pouvoir attaquer, lancer une magie ou utiliser un objet. A la différence près que cette fois ci sont mis à disposition des Gambits, que l’ont pourrait assimiler aux macros de certains MMORPG.

Gambits et Permis : les nouveautés

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Qu’est ce qu’un Gambit ? Et bien c’est une sorte de règle, d’automatisation, que l’on donne à un personnage pour exécuter une action dans telle ou telle conditions. Par exemple le gambit de base serait de faire l’action « attaquer » lorsque « un ennemi est visible ». Cela évite d’ouvrir le menu pour sélectionner la commande attaquer à chaque fois que l’on voit un ennemi au loin. Un autre exemple serait l’action automatique de « lancer un sort de soin » sur un personnage qui a les « HP inférieur à 25% ». Le principe est d’associer un objet, ou une technique d’attaque ou de soutient que l’on obtient au fur et à mesure de l’évolution des personnages, avec une conditions piochée dans une liste. Cette dernière est fournie par des Gambit achetés ou gagnés lors de certains combats, et les plus rares ou les plus chers sont bien sur les plus précis. Le jeu propose aussi bien un gameplay où tout est planifié par les Gambits, que l’on aura soigneusement planifié au préalable, qu’un autre où le joueur prend les décisions de A à Z. J’ai opté pour un mélange des deux lors de ma partie. Quelques Gambits pour faciliter les soins et les sorts de soutien (augmentation de l’attaque, la défense, ...) et des coéquipiers qui attaquent la même cible que le leader, c'est-à-dire le personnage que contrôle le joueur. Libre ensuite d’attaquer ou pas les ennemis. Final Fantasy XII nous propose un système de combat où tout est paramétrable et qui peut donc s’adapter à toutes les manières de jouer, et heureusement car le nombre de combat est plutôt élevé tant les environnements visités sont immenses et le bestiaire, aussi fourni que varié. On pourrait mettre un bémol à ce système de combats, au niveau des invocations. En effet, elles ne sont pas d’une grande utilité puisqu’il faut mettre de côté les deux équipiers de l’invocateur afin de permettre à la créature d’apparaître. On se retrouve à deux contre les ennemis, au lieu de trois. La créature a beau être forte elle ne dispose pas de beaucoup de pouvoirs, et face à de redoutables adversaire, elle ou son maître ont vite fait de mourir sous les coups incessants. C’est bien dommage et les invocations méritent tout de même d’être utilisées pour admirer leur pouvoir spécial, souvent magnifique, mais cela ne se fera pas dans les combats les plus difficiles sous peine d’un rapide Game Over.

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Le système d’évolution est moins original puisqu’il reprend les grandes lignes de Final Fantasy X et son sphérier. Cette fois ci ce sont des permis, et non des sphères, qu’il faudra débloquer pour apprendre des nouvelles techniques ou des sorts plus puissants, mais aussi pour augmenter de manière significative les caractéristiques ou encore pour utiliser de l’équipement. Ce qui est vraiment regrettable c’est que tous les personnages ont une grille de permis identique et même si on décide de spécialiser chacun dans tel ou tel domaine ou telle ou telle arme, au final on aura des personnages techniquement similaires. Les permis se débloquent avec des points de permis obtenus à la fin des combats (c’est d’une logique implacable…) mais il faudra acheter en plus les très onéreuses magies et techniques du groupe, avec l’argent durement gagné. Et oui, les fameux gils seront plus dur que jamais à obtenir puisque les monstres abattus n’en donnent pas directement. A la place, ils donnent des objets liés directement à leur race ou leur caractéristique (fourrure pour un loup, carapace pour une tortue, …) que l’on pourra revendre au marchand du coin. Ces « butins », en plus de faire gagner quelques pièces, serviront à débloquer des objets puissants disponibles depuis n’importe quel marchand. Les coffres disséminés ça et là contiennent aussi parfois des butins mais cependant le contenu est aléatoire et pour avoir certains objets, il faudra compter sur la chance et la patience car à moins de 10% de chance d’obtention c’est de l’abus. Ce douzième opus surfe sur la vague des jeux impossibles à finir à fond sans utiliser de guide. Sinon comment savoir que tel objet a 10% de chance d’apparaître uniquement à tel endroit ? C’est nullement indiqué dans le jeu… Rageant. Bref, les articles les plus rares serviront à fabriquer des objets surpuissants. C’est une véritable partie de chasse aux monstres et aux butins qui s’organise tout au long du jeu et il est possible à partir d’une guilde, d’aller chasser des monstres uniques souvent bien plus puissants que l’équipe mais où la victoire n’en sera que plus savoureuse.

 

Damned, c'est beau !

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A la vue de la liberté d’action et des environnements gigantesques destinés à chasser, il fallait également que l’enveloppe soit belle pour immerger complètement le joueur dans le monde d’Ivalice. On ne peut que s’incliner devant le travail accompli. En plus d’être magnifiques, les différents lieux sont bien animés et transpirent la vie. Je pense notamment à Rabanastre ou aux autres villes qui sont représentées de manières si justes et rationnelles que l’on se sent transporté lorsqu’on foule leurs pavés ou leurs chemins. On dit souvent que dans le monde du RPG les graphismes ne sont pas importants, et j’ai envie de dire que ce jeu prouve le contraire avec sa magnifique ambiance visuelle. Le monde d’Ivalice est d’une cohérence sans faille, la patte graphique est gardée de bout en bout et les éléments s’emboîtent de manière naturelle. Nous avons vu que ce monde était au centre de l’intrigue, il est également porté par toute la partie technique et cela se ressent aussi au niveau musical. En effet, SAKIMOTO nous offre une bande son peu originale et sans prise de risque, mais pourtant signée de son énorme talent. Encore une fois d’une cohérence absolue, les nombreuses musiques se fondent parfaitement dans les différents évènements du jeu, contribuant en tout point à l’ambiance globale. Une sacré réussite tant sur le point purement visuel que musical.

Osé mais le charme opère

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En plaçant Ivalice au centre du jeu, ne donnant au joueur que l’opportunité de vivre une toute petite partie de son Histoire, il y avait un risque. Un risque qui ferait passer le scénario pur au second plan pour permettre la découverte de ce superbe univers et laisser place à la liberté, aussi simple soit-elle. Après, à chacun de voir si ce concept lui plait ou non mais force est de constater l’audace et le culot qu’il y a pour bouleverser nos petites habitudes de RPGistes et surtout avec une telle série de renom. Personnellement j’ai été sous le charme et j’ai cru en Ivalice malgré ses défauts.

Zeus

Concepteur Editeur Machine Version testée Difficulté
Square Enix Square Enix Playstation 2 PAL Moyenne

 

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Réalisation 18/20 Un des plus beaux jeux de la Playstation 2 et surtout un aspect graphique cohérant durant toute l’aventure.
Jouabilité 15/20 un système de combat original et surtout la possibilité de tout paramétrer pour n’importe quel style de jeu. La grille d’évolution des personnages est sensiblement moins intéressante par contre.
Musiques 15/20 un excellent travail mais sans prise de risque lorsque l’on connaît les autres compositions de Hitoshi SAKIMOTO.
Durée de vie 17/20 La quête principale est suffisamment longue et prenante pour le genre et les quêtes secondaires sont nombreuses mais certaines, basées sur la chance, pourront faire lacher la manette avant les fatidiques 100%.
Scénario 16/20 si l’on suit la définition, le scénario n’est pas vraiment bon. Il est souvent suggéré et le rythme est haché tout au long du jeu. Mais on découvre qu’Ivalice possède un background extrêmement riche si l’on approfondi le jeu.
Plaisir de jeu 15/20 une fois s’être imprégné de l’ambiance et maîtrisé le système de combat, on s’amuse à chasser et à découvrir les immenses espaces de jeu.

 

QUALITES
DEFAUTS
  • Ivalice est au centre de tout
  • Le système de Gambits
  • Le personnage de Balthier, immense
  • La magnifique réalisation
  • Graphismes simples
  • Un scénario qui lâche le joueur dans la nature
  • Le système de permis, avec ses grilles identiques
  • Les probabilités d’apparition des objets
  • Le personnage de Penelo, inutile

 

Note Globale 16/20 Ce n’est pas un épisode de plus car il marque une volonté d’évolution de la série. Une évolution vers plus de liberté, plus de sensations de faire parti d’un monde virtuel mais qui en conséquence bouleverse nos acquis, nos expériences.

 

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